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Der momentane Trend bei der Entwicklung von Grafikhardware geht weg von Gouraud-Shading und einfacher Texturierung hin zu anspruchsvoller Beleuchtungsberechnung in Echtzeit durch Mehr-Pass-Verfahren mit mehreren Texturen und Fragmentprogrammen.
Dadurch ergebt sich eine Vielzahl interessanter visueller Effekte wie Textur-basierte BRDFs, Brechungen, HDR, Radiosity und Schatten. In der Spiele-Industrie werden diese Effekte bereits eingesetzt, um packende virtuelle Umgebungen zu erzeugen.
Ausserdem kann die hohe Parallelität der Fragment- und Vertexprozessoren zur Generierung vom Higher-Order Surfaces oder zur Beschleunigung numerischer Methoden (GPGPU) ausgenutzt werden.
Sogenannte Shading Languages werden für nicht interaktive Anwendungen wie der Erzeugung digitaler Filmeffekte bereits erfolgreich angewendet. Sie haben sich als erfolgreiches und flexibles High-Level-Konzept erwiesen, um Oberflächenstrukturen zu beschreiben. Inzwischen sind diese Konzepte auch für die Programmierung von Graphikhardware etabliert.
In diesem Seminar soll ein Überblick über programmierbare Grafikhardware und aktuelle Anwendungen gegeben werden.
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